A utiliser comme dans le Vers les maths accès MS (le parcours de l'escargot) : dans la salle de jeux, placer les images sur un plot.
Les enfants doivent suivre un chemin donné ou créer un chemin.
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2020-02-17T10:28:45+01:00
A utiliser comme dans le Vers les maths accès MS (le parcours de l'escargot) : dans la salle de jeux, placer les images sur un plot.
Les enfants doivent suivre un chemin donné ou créer un chemin.
Images :
2020-02-16T20:58:08+01:00
Ce soir je vous propose mon jeu d'orientation sur le thème des pirates.
Il vous faudra faire un plan de votre cour d'école. Le plan proposé correspond à ma cour.
J'y placerai des plots numérotés. Par groupes de 2, les élèves auront donc un chemin à suivre.
A chaque plot, il y aura une image à récolter.
Plot 1 étoile de mer bleue ; plot 2 bouteille ; plot 3 perroquet etc...
J'ai mis 2 types de chemins parce que je veux qu'entre chaque passage de plots, ils reviennent vers moi : le M écrit sur le chemin correspond au passage par la maîtresse. Soit ça fonctionne sans que ce soit écrit, soit il faut que ce soit écrit pour qu'ils n'oublient pas... A voir et à vous de choisir. Je mets les deux sortes dans le pdf.
Ils vont par ex au plot 1 récolter l'image puis viennent me voir pour me donner l'image récoltée. On coche sur leur carte avec tous les dessins d'images, l'image récoltée et en échange, je leur un morceau de puzzle pirate. (Il faut donc imprimer le puzzle pirate autant de fois que de groupes.)
L'objectif est qu'ils se repèrent sur leur plan de cour, qu'ils aillent au bon plot récolter l'image et qu'ils obtiennent tous les morceaux du puzzle pirate au final pour le reconstituer.
Pour vérifier qu'ils sont bien passés par le bon plot, j'ai mon plan de cour avec les plots numérotés et l'image qui correspond.
2020-02-16T18:51:56+01:00
Mettre le nombre de pièces demandées par le perroquet. J'utilise des fausses pièces de trésor en plastique.
2020-02-16T14:13:48+01:00
Mon thème pour la période 4 : les pirates.
Une première pour moi.
Je viens de me faire des puzzles numériques. Je vous mets des puzzles de 1 à 10 mais pour mes gs, ce sera de 11 à 20.
2020-02-15T20:03:28+01:00
Mes cartes grands peintre : un élève choisit une carte et explique aux autres pourquoi il aime ou pas cette carte.
Mais plein d'autres activités sont possibles.
2020-02-14T19:42:28+01:00
En modifiable, tout est dit dans le titre : couper les papillons en deux une fois plastifiés et associer l'initiale au prénom.
J'ai mis un rond de couleur pour bien distinguer les 2 côtés mais on peut modifier.
2020-02-12T22:15:44+01:00
Retrouver la lettre modèle présente 7 ou 8 fois autour dans des polices différentes.
Placer des pinces sur chacune des lettres identiques.
màj avec les lettres scriptes : lettres scriptes autour et majuscule au milieu et lettres scriptes totalement.
2020-02-12T14:16:33+01:00
Règle du jeu :
Distribuer toutes les cartes.
Chaque joueur regarde s’il peut faire des paires (ici sons initial / alpha), s’il en a, il les pose à côté. Le but est de gagner le plus de paires possible.
Ensuite chacun leur tour, les joueurs piochent une carte dans le jeu d’un camarade de leur choix. Ils regardent s’il peuvent faire une paire avec cette carte piochée et une de leur carte.
Si il y a paire, on la met de côté, si pas de paire possible, on garde cette carte dans son jeu et le joueur suivant pioche chez quelqu’un d’autre.
Le joueur qui a le mistigri ne doit pas le dire et doit essayer de se le faire piocher par un autre joueur. Le joueur qui a le mistigri à la fin du jeu (lorsque toutes les paires sont faites) a perdu.
On peut ainsi gagner et perdre à la fois : avoir eu le plus de paires mais avoir le mistigri.
2020-02-12T13:08:01+01:00
2020-02-11T18:06:12+01:00
Règle du jeu Halli galli de Pâques :
Le but est de gagner toutes les cartes. Chaque joueur a le même nombre de cartes au départ.
Chacun leur tour, les joueurs posent une carte et dès qu'un des joueurs voit que l'on peut faire 5 avec 5 oeufs identiques (avec une ou plusieurs cartes), il tape (dans le vrai jeu sur la cloche) sur la carte lapin jongleur et montre les cartes avec lesquelles il peut faire 5, si c'est bon il gagne toutes les cartes retournées.
Si le joueur qui a "sonné" s'est trompé, il donne une carte aux autres joueurs.
Un joueur qui n'a plus de cartes peut encore jouer en tapant ou sonnant s'il voit 5.
On peut adapter le jeu aux capacités de ses élèves et jouer en faisant 4 au lieu de 5, il faut alors retirer les cartes avec 5 oeufs.
Dès qu'un joueur a gagné toutes les cartes, la partie est terminée.
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